Gamificação

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Colaboradora. Designer.

A motivação tem sido um tema muito focado em várias áreas do conhecimento, especialmente quando se fala sobre ensino em Portugal. Às gigantes mudanças no tecido social nacional, a escola não tem conseguido responder eficazmente, seja devido às imensas dificuldades em manter-se a par e acompanhar com uma comunidade que, num espaço de 20 anos, se transformou radicalmente, seja porque não está a ser pensada por todos os agentes, tornando-se unilateral e monolítica.
Como professor, sei o quão difícil é motivar e ajudar os alunos a manterem-se focados durante as aulas. Não se poderia esperar outra coisa quando a concorrência dos equipamentos eletrónicos é sufocante e quando as cargas horárias curriculares (com 6 a 7 horas de aula por dia mais todos os apoios ao estudo e explicações que ainda têm após o horário escolar) são massivas.
Da experiência que tenho no ensino, consigo facilmente distinguir os alunos que prestam atenção e estão motivados, daqueles que não estão interessados, no que ofereço. No entanto, como quero que todos estejam interessados, e motivados, o problema da motivação ocupa um papel central na minha lista de preocupações profissionais, a par da necessidade de um currículo muito mais em contato com o mundo de hoje.
Comecei a pensar sobre o problema da motivação desde o meu primeiro dia de ensino. Para mim, tornou-se rapidamente óbvio que a maioria das pessoas (para minha total desilusão, já que eu realmente acreditava que toda a gente prestaria atenção) nem lá queria estar, o que significou que eu tinha que encontrar maneiras de inverter esse sentimento global. Como muitos dos meus colegas, comecei pela utilização de materiais alternativos, bem como formas individuais de motivação, mas tudo isso parecia mudar apenas uma parte muito pequena do problema. Estava num beco sem saída porque tentava mudar o estudante e o seu ambiente em vez de usar ambos para maximizar o seu potencial. Era necessária uma mudança de paradigma.
Iniciei um momento prolongado de observação e reflexão até chegar (através de formação personalizada que não existe através da escola – um dos grandes problemas da formação de professores hoje é a aposta do estado em formações genéricas que em nada ajudam a profissão quando as específicas não são comparticipadas) às questões fundamentais na motivação dos alunos. Conceitos como motivação extrínseca e intrínseca, o efeito Ikea e os bónus, a relação entre trabalho e motivação, e o fenómeno da “gamificação”. Subitamente deixei de pensar na forma como iria modificar comportamentos, mas como poderia utilizar os jogos que tantos gostam de jogar para que aprendessem conteúdos. Parece simples, certo? E é mesmo!
A “gamificação” é um estrangeirismo que vem da palavra inglesa “game”, em português, jogo. De uma forma muito simples, consiste na adoção de parâmetros utilizados em jogos virtuais e adotá-los ao ensino. Adicionando outros aspetos de motivação além das recompensas óbvias numa escola, isto é, boas notas e a possibilidade de um futuro melhor, a “gamificação” foi um termo cunhado por Nick Pelling. Quando começamos a ter contacto com este conceito, os modelos de comportamento de B.J. Fogg, Kevin Werbach ou Dan Hunter (todos acessíveis online de forma gratuita), entram em ação e compreendemos imediatamente que estamos num mundo com um potencial gigante.
Muito mais do que a utlização de aplicativos “únicos” e de utilização bastante fácil (como o aplicativo “ClassDojo”, presente em várias escolas do Algarve), precisamos construir e experimentar sistema curriculares complexos com níveis, vidas, atualização de equipamentos, distintivos e assim por diante. De uma maneira bastante simples, a elaboração de algumas tarefas divididas por nível daria direito a um distintivo e com um certo número e tipo de crachás poderiam subir de nível. Um jogo que todos gostassem de jogar. Simples.
Embora a ideia de “gamificação” exista há mais de 15 anos, o fato de estar relacionada apenas com o mundo dos negócios e do marketing tem escondido o seu potencial para ser usada como uma nova maneira de transformar a sala de aula e a escola numa aprendizagem rica e única.
É uma nova solução para um problema antigo e talvez uma das mais interessantes nas últimas décadas.

Hugo Mariano

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